Создание Joker Troupe, рассказ главного художника Push Gaming

Gmblrs.com пообщались с главным художником Push Gaming, Шейн Смитом, который рассказал как создавался игровой автомат Joker Troupe. От концепции до финального продукта. Ниже читайте перевод части интервью.

Вы дали нам выбрать один слот для детального обсуждения, и мы с вами сошлись на Joker Troupe. Без сомнений, это зрелищный слот, который потребовал особого внимания из-за разных функций, таких как расширяющиеся барабаны и Hypermode.

Можете вначале рассказать немного больше о том, как рождается идея для слота? Так как в студиях обычно креативность бьет через край, как вы приходите к единой концепции? Или вы прорабатываете сразу множество идей, прежде чем остановиться на одной?

Push Gaming делает акцент на инновации, поэтому новые концепции разрабатываются постоянно. Эти концепции могут исходить от любого из компании – художника, продукт оунера, директора – если идея хороша, она получит внимание, которое заслуживает. Самые многообещающие идеи затем превращаются в успешный дизайн игры нашими продукт оунерами и математиками.

Художественная проработка темы обычно входит а число первых работ, но если художественный директор или главный художник проекта находит более подходящую идею прежде чем игра поступает в производство, тогда мы всегда можем внести изменения, если нужно.

Joker Troupe был первой игрой, которую мы запустили на нашей собственной платформе, и было невероятно приятно видеть насколько хорошие результаты она показывает в последние несколько месяцев, а также получать положительные отзывы от наших клиентов и игроков.

Это наводит меня на следующий вопрос. Можете рассказать этапы создания Joker Troupe? Мы имеем в виду этапы, которые слот прошел от изначальной идеи до финального продукта.

В случае с Joker Troupe, идею придумал один из наших продукт оунеров. После того как концепция была утверждена, и изначальная документация дизайна игры создана, я присоединился к работе чтобы создать художественную часть, исходя из тематической идеи «альтернативная вселенная – традиционный слот». Это были единственные инструкции, которые мне были нужны, чтобы приступить к наброскам для символов, которые я всегда создаю первыми, потому что они являются центральным фокусом всей игры.

Затем идет проработка дизайна и шлифование. Для амбициозных игр, таких как Joker Troupe, наши художники пользовательского интерфейса создают более функциональные графические элементы — числа, шрифты и элементы функций, такие как колеса, счетчики, и мы оба следуем одному процессу, пока художественный директор и продукт оунер не будут довольны всем.

Затем все передается нашим программистам, и они собирают из них игру, пишется и добавляет звук и вуаля, у нас есть игра – после недель доработок, шлифований и тестирования!

Этот слот был моей первой полноценной игрой в Push Gaming, и он дал мне отличный опыт.

Теперь перейдем к части, которая меня лично поражает больше всего. Создание слота с персонажами, вместо простых фруктовых символов или типа того, должно быть наиболее сложная задача для художников? Ведь они должны передавать тематику, дополнять то, как разворачивается геймплей и в итоге оказывать длительное впечатление на игроков, так как это мотивирует их вернуться для повторной игры. У Joker Troupe три джокера, которые являются ключевыми действующими лицами на барабанах. Можете описать процесс создания персонажа? Вы все еще делаете наброски от руки карандашом, или я слишком старомоден в этом плане, и вы используете какую-то программу для начальных этапов?

Для меня персонажи наоборот самое легкое для рисования! Прежде чем работать над слотами, все мои работы фокусировались на дизайне и иллюстрации персонажей, так что для меня это наиболее естественный процесс, если сравнивать с созданием статических объектов.

Что касается джокеров, было очень важно, чтобы своим дизайном и позами они отображали три разных характера. Продукт оунер предоставил четкие указания в плане эмоций, которые он хотел, чтобы персонажи передавали исходя из представляемых ими функций, и это было отправной точкой для дизайнов.

Все начинается с простого наброска в Photoshop, так как это делает процесс редактирования и распространения картинок намного легче и быстрее. Но если мне нужен отдых от техники или я работаю на ходу, я достаю карандаш и бумагу, чтобы отобразить свои идеи, так я набрасывал свои самые первые идеи символов Joker Troupe.

На эту тему
Relax запустили Kluster Krystals, свой первый Megaclusters слот

Когда концепция одобрена, все дальнейшее создается в цифровом формате, начиная с цветовых набросков, и заканчивая полностью готовой картинкой. Все это делается с учетом читаемости в контексте игры, и того, как элементы должны быть лучше всего расположены на слоях для аниматоров.

Можете сказать, какая часть разработки слота ваша любимая? Наброски, создание графики, применение концепции, игра в законченный продукт или другие этапы между ними.

Мне лично больше всего нравится первая стадия разработки концепции, так как в тот момент дается большая креативная свобода. Накладывать последние штрихи на элементы и видеть, как они объединяются воедино в конечной игре тоже очень приятно, особенно когда смотришь как у стримера проходит увлекательная сессия!

В какой момент вы соединяете все части слота в продукт, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в итоге? Предполагаю, что довольно рано, так как нужно убедиться, что графика хорошо накладывается на механику.

Мы тестируем дизайны в контексте игры как можно раньше, используя наши собственные инструменты, но финальные элементы не добавляются к игре, пока они не завершены и анимированы. Это значит, что мы должны быть невероятно уверены во всех аспектах игры, чтобы избежать впустую потерянной работы на этой стадии.

Как вы справляетесь с более высокой скоростью во время функции Hypermode, которая в определенные моменты просто безумствует? Я много играл в этот слот на фантики и на реальные средства, и каждый раз на него приятно смотреть, хотя бонус довольно сложно активировать.

Не могу сказать, как это было исполнено со стороны программирования, но со стороны графики было супер важно, чтобы наиболее желаемые символы (в данном случае красный джокер и восьмерка) можно было различить даже при вращении на скорости света! Особое внимание было уделено использованию ярких цветов, четких форм и более простой неоновой рамке для красного джокера, чтобы помочь в этом.

Ответственный гемблинг это центральная часть здорового роста в гейминг индустрии. Есть ли какие-то обязательные или необязательные правила со стороны регуляторов, которым должны следовать художники при создании графики и анимации для слота?

Когда придумываешь тему и создаешь персонажей для слотов, очень важно чтобы они не были восприняты, как намеренно привлекательные для детей. Это является огромной сложностью, особенно из-за того, что команда художников по большей части находит вдохновение в анимационных ТВ, фильмах и видео играх, которые часто являются источником наиболее трендовых тематик для всех возрастов.

Мы относимся к этому очень серьезно, и в прошлом даже отказывались от игр, которые, как нам казалось, слишком близко подбирались к черте.

Не раскрывая подробности, можете познакомить нас и наших читателей со следующими проектами, над которым вы сейчас работаете?

Будучи главным художником, я сейчас наблюдаю за созданием графики разных инновационных игр – все они достойны обсуждения, но есть одна игра, которая выполнена в более темных тонах, чем наши обычные тематики, и если она получится хорошо, она будет по-настоящему выделяться в нашем каталоге.

Последний вопрос. Можете назвать три любимых слота сначала в плане геймплея, а затем в плане графики? Мой личный выбор – Dead or Alive 1 и 2, Punk Rocker и Jammin’ Jars, а также Immortal Romance, The Shadow Order и опять же Punk Rocker.

Очень сложно выбрать! Но я бы сказал:

Геймплей: Jammin’ Jars – не потому что я работаю в Push Gaming! – потому что это такая доступная концепция и всегда развлекательна.

Графика: Rocket Fellas Inc. от Thunderkick – Хорошо прорисована, символы хорошо читаемы и дополнены впечатляющими эффектами, для меня визуально эта игра реально выделяется.

Графика: Book of Bob от Mighty Finger – Мне нравятся игры, которые нарушают норму в художественном плане, и причудливый стиль этой игры определенно добился этого за счет оригинального поворота в популярной теме, которая поддерживается великолепной анимацией.

Источник: https://www.gmblrs.com/the-art-in-slot-design-qa-with-shane-smith-lead-artist-at-push-gaming/

Читайте также

Чтобы написать отзыв, необходимо или зарегистрироваться

Обсуждение (0)

Загрузка
Загрузка
Загрузка
Загрузка
Войти через социальные сети:

Забыли ваш пароль?

Показать
Забыли ваш пароль? Введите ваш имейл. Вам по почте придет ссылка на форму для указания нового пароля.

Назад

Закрыть