Слишком много игр в казино, половина из них простаивают

Казалось бы, что чем больше игр, тем лучше. Однако для казино все не так однозначно. Исполнительный директор Gamingtec, Сапар Карягдыев, рассказал CasinoBeats какие сложности возникают из-за огромного количества игр и нескончаемого потока нового контента.

По его данным, примерно половина игр, которые доступны на сайте казино простаивают. В них вообще не играют. И проблема эта не столько в том, что игры эти неинтересны, а в том, что игроки просто не знают о их существовании. В своих лобби казино просто не могут разместить все тысячи слотов, которые у них есть. И даже разделение их на категории не помогает преподнести игрокам всю коллекцию.

Сапар Карягдыев отметил, что одним из решений будет использование опыта крупных компаний, таких как Amazon, Netflixи Spotify. Они уже прошли эту стадию и решили проблему за счет использования искусственного интеллекта, который из огромного множества подбирает пользователям наиболее подходящие для них рекомендации. Ниже читайте перевод части статьи Сапара.

«Десять лет назад в сфере игрового контента доминировали такие провайдеры как NetEnt и Evolution Gaming; иметь их в своем списке продуктов было более чем достаточно, когда речь шла о построении приличного бизнеса.

Сейчас же получается, что мы стоим перед совершенно новой перспективой. Вместо сотрудничества с четырьмя-шестью разработчиками, поставщики платформ вроде нас вынуждены работать с более 50 контент провайдерами. Это означает большую загруженность для IT команды и в целом повышение расходов на обслуживание по времени и затратам.

Перенасыщенность контентом это палка о двух концах. С одной стороны, это позволяет операторам снизить сильную зависимость от небольшого количества поставщиков. Более высокая конкуренция также привела к снижению роялти, в результате чего операторы получают более высокую прибыль.

С другой стороны, для операторов казино возникает другая сложность. Поставщики платформ предлагают более 5,000 игр, и список растет с каждым днем. Огромное количество доступных игр делает невозможным эффективно показывать их пользователям.

В среднем, игроки используют менее 50% игрового контента, так как они предпочитают играть в знакомые им игры. Это означает, что с коммерческой точки зрения добавление каждой новой игры постепенно становится менее и менее оправданным.

Сложность для операторов теперь не в предоставлении лучшего контента, а в том, как эффективно выложить свое портфолио игрокам. Компании электронной коммерции, такие как Amazon, Netflix и Spotify уже столкнулись со сложностями чрезмерного объема и сумели справиться с ними за счет эффективного использования поведенческих данных клиентов и искусственного интеллекта.

На эту тему
Yggdrasil допускает еще одну студию, Fantasma Games, к своей платформе

К примеру, индивидуальные рекомендации пользователям Netflix основаны на том, что во время регистрации подписчики указывали как понравившееся, что они смотрели и что лайкнули или что им не понравилось на сервисе и т.д. Для пользователей вывод лучших рекомендаций является более подходящим методом чем категоризация контента в соответствии с жанром, потому что это позволяет платформе рекомендовать контент высокого качества, который, по их мнению, потребитель захочет посмотреть, основываясь на прошлые предпочтения.

Нам нужно учиться у таких ведущих компаний и привносить похожий уровень сложного вклада в нашу индустрию. Нам нужно научиться лучше преподносить нужный контент в нужный момент. Рекомендации игр должны быть основаны на результатах предсказательного анализа и анализа искусственного интеллекта.

Иногда может возникать желание напрямую спросить клиента что он или она считает недостатком, требующим улучшений. Такие опросы могут быть полезны в решении определенных видов проблем, включая проблемы относящиеся к пользовательскому опыту. Однако, когда дело касается выбора нового контента, клиенты часто в сомнениях и не знают чего они хотели бы, и какие новые опции им бы понравились.

Поэтому, мы столкнулись со значительной сложностью; нам нужен алгоритм искусственного интеллекта, который найдет способ предложить конечному пользователю тот контент, который ему или ей понравится.

Цель при продвижении игр пользователю в том, чтобы найти баланс между созданием минималистического дизайна и мотивировать его попробовать новые игры и искать новый опыт. Очень маловероятно, что существует одно решение проблемы избыточных поставок контента, но ясно то, что увеличивать количество игр само по себе недостаточно. Этот процесс должен сопровождаться улучшениями в том, как эти игры презентуются игрока.»

Источник: https://casinobeats.com/2020/10/14/double-edged-sword-finding-the-balance-between-new-content-and-efficiency/

Читайте также

Чтобы написать отзыв, необходимо или зарегистрироваться

Обсуждение (0)

Загрузка
Загрузка
Загрузка
Загрузка
Войти через социальные сети:

Забыли ваш пароль?

Показать
Забыли ваш пароль? Введите ваш имейл. Вам по почте придет ссылка на форму для указания нового пароля.

Назад

Закрыть