«Моей задачей было создать много огня!» Слот Nero’s Fortune
Quickspin возлагает большие надежды на свой новый игровой автомат Nero’s Fortune, который появится в казино 14 апреля. Разработчик называет его самым темным в плане тематики и самым волатильным. Более того, это их первый 3D игровой автомат. И по рассказам людей, вовлеченных в производство, чувствуется, что в него было вложено много труда.
Художник по визуальным эффектам, Lucas Johansson, открывает закулисье своей работы над игровым автоматом. Он описал процесс разработки Nero’s Fortune, какие сложности они испытывали и какого результата достигли. Так как главным сюжетом слота стал пожар в Риме, который устроил император Нерон, художник по эффектам отметил, что его главной задачей было создать побольше огня.
Когда мы начали работу над Nero’s Fortune, мы хотели выбрать более серьезную тему. Наш главный художник, Том, рассмотрел множество разных идей древнего Рима. «Великий пожар Рима» показался нам той историей, которая должна была отлично подойти для этой волатильной игры. Так что, моей задачей было создать много огня!
Что касается математики, мы рассмотрели вариант двух слоев на барабанах, где верхний слой содержал бы символы, а под ним расположились бы множители. Это было отличной моделью для этой игры, нашей первой 3D игры.
3D аспект значительно повлияли на графику и эффекты, от нас требовалось попробовать новые техники, которые мы раньше не использовали. Мы хотели показать, что это «реальная» 3D игра, а не плоская 2D игра в 3D мире.
Мы находили вдохновение в исторических предметах, скульптурах, историях, фильмах и играх. Мы хотели создать по настоящему эпическое и темное ощущение используя одного главного персонажа, поэтому мы искали подходящие картинки других удивительных художников, которые создавали графику для различных фильмов и игр в древних и средневековых тематиках.
Подготовка началась как обычно, за исключением того, что немного больше внимания уделялось поиску элементов, которые могли бы показать использование 3D движка. Том создал для меня очень сильную художественную базу, на которую мне нужно было наложить мои эффекты и анимацию.
Мы всегда стараемся привести игру в рабочее состояние как можно быстрее, помечая расположение объектов и эффектов, так что многие эффекты вначале были выполнены в формате 2D, пока мы не получили функциональную 3D игру, на которую я смог наложить свои эффекты. Мы использовали Photoshop для проработки концепции, раскадровки и создания графики для эффектов, After Effects для концептуализации эффектов и анимации, Spine для создания финальных эффектов и Blender для 3D объектов и анимации.
Временами было немного сложновато исследовать все возможности 3D и преодолевать все трудности, которые вставали на пути: совмещение 3D, проблемы с рендерингом и созданием материала. Но мы все помогали друг другу и решили эти проблемы вместе – к счастью, у меня в команде есть очень умные люди!
Когда мы подошли к последним двум неделям работы, было очень забавно видеть, как все наши совместные усилия и усердный труд были объединены и превратились в по-настоящему крутую игру. Я очень доволен результатом, наша первая 3D игра выглядит потрясающе!